JBreaker - новости консолей Sony: PS3, PS Vita, PS4

Что такой удачный интерфейс пользователя?
04.06.2013 00:04

Skype GUI

Проектирование интерфейса является чрезвычайно важным этапом в разработке программного обеспечения (ПО). Ведь неудачно спроектированный интерфейс негативно отражается на работоспособности человека, эффективности выполнения решений, вызывает раздражение и усталость глаз. Например, у пользователей часто возникает вопрос: как восстановить пароль в Скайпе? Это говорит о том, что интерфейс программы Skype спроектирован не слишком логично, что любой непросвященный пользователь может пользоваться Скайпом.

Универсальных правил по созданию интерфейсов не существует, поскольку каждый отдельный программный продукт будет иметь свои особенности, будет отличать его от других. Однако, существуют основные принципы дружественного интерфейса, которых нужно максимально соблюдать при проектировании. Если же дать определение удачному интерфейсу, то оно будет касаться только конкретной разработки и состоять из различных концепций создания интерфейсов и отдельных списков с желаемыми, маловажными или неважными качествами.

В начале создания ПО нужно определиться с будущим интерфейсом, так как будет невозможно:

  • Определить, какой именно из аспектов интерфейса является самым неудачным.
  • Зафиксировать окончания работ.
  • Избежать ситуаций при которых заказчик будет требовать больше чем было договорено в начале.

Ниже приведены признаки, которые характеризуют удачность интерфейса:

  • Удобство, простота
  • Эргономические показатели
  • Обладание высокими эргономическими показателями
  • Оптимизированность пользователей
  • Оптимизированность под задачи пользователей
  • Оптимизированность под мотивацию пользователей
  • Адекватность к действиям пользователей
  • Коммерческий успех

Давайте рассмотрим эти признаки подробнее.

1. Удобство, простота
Эти показатели являются очень широкими понятиями, поэтому не пригодны для характеристики интерфейса на периоде разработки, потому что не могут конкретизировать, что именно не верно. Они используются только для предоставления оценки конечно разработанного продукта.

2. Эргономические показатели
Наиболее распространенными являются показатели Шнейдермана, интерфейсы характеризуются: скоростью работы пользователя, числом человеческих ошибок, субъективным удовольствием, скоростью получения навыков управления программой, степень сохранности полученных навыков после периода времени продукта.

3. Дизайн ориентированный на пользователей (ДОК)

4. Дизайн ориентированный на задачи пользователей
Относительно этого пункта интерфейс можно считать удачным, если с его помощью выполняются задачи пользователей и является наиболее оптимальным. То есть, он был избран как лучший из нескольких вариантов интерфейсов, позволяющих решать конкретную задачу. Благодаря этому этот способ проектирования является лучшим, чем ДОК.

5. Дизайн ориентирован на мотивацию пользователей (ДОМ)
В зависимости от области, где применяется программный продукт, мотивация у пользователей будет разной. Например, секретарша, которая работает с программой-органайзером, должна записывать информацию, которую дают ей клиенты и назначать встречи. Важными факторами в ее работе является правильность записанных данных и скорость выполнения записей, это и выступает мотивационным основанием на основе которого разрабатывается интерфейс. Так что метод ДОМ разрабатывает интерфейсы, которые вызывают минимум человеческих ошибок и максимально быстры в применении.

6. Реакция на действия пользователей
Интерфейс должен быть спроектирован таким образом, чтобы на каждое действие пользователя он имел ответ, однако, этот ответ может проявляться и бездействием системы. Интерфейс в определенных ситуациях игнорирует операции пользователя, чтобы не навредить системе или сохраненной в ней информации.

7. Коммерческий успех
Последний критерий по которому можно сделать заключение об удачности спроектированного интерфейса и функциональности всего продукта. Грубо говоря, если программный продукт имеет коммерческий успех, он является удачным, в обратном случае - неудачным.