Это не просто игра: аспекты благополучия в киберспорте

19.06.2023 18:47

Это не просто игра: аспекты благополучия в киберспорте

В мире происходит беспрецедентное развитие информационных и коммуникационных технологий. Возможность быть постоянно на связи кардинально изменила то, как люди живут своей повседневной жизнью, общаются со сверстниками, получают доступ к информации и даже занимаются спортом. В частности, физическая активность может способствовать получению удовольствия и счастья и, в более широком смысле, удовлетворённости жизнью и благополучию. Это может повысить чувство цели и гордости, а участие в спорте может повысить самооценку и уверенность в себе. В частности, активные или приключенческие виды спорта обычно исследуются с точки зрения теории, что люди расширяют свои физические и психологические возможности с помощью активных видов спорта, чтобы улучшить свои физические кондиции и чувствовать себя лучше.

Однако в последние годы наблюдается рост и развитие различных видов спорта, полностью электронных или цифровых, называемых киберспортом, который представляет собой конкурентный подход к компьютерным играм на организованных турнирах. Поскольку участие людей в киберспорте постоянно растёт, представляется необходимым разработать нормативно-правовую базу для сохранения физического и психического благополучия участников. Но несмотря на значительную популярность этих состязаний, исследования в этом контексте всё ещё находятся в зачаточном состоянии. Может ли участие в соревновательной технологической среде положительно повлиять на благополучие людей? Ведь большинство существующих исследований часто касаются патологической стороны электронных игр, связанной с отчуждением, зависимостью и насилием.

В значительной степени неизвестно, способствует ли киберспорт положительному благополучию и, в частности, улучшает ли он благосостояние геймеров, позволяя им развить чувство достижения лучшей версии самих себя, как это происходит с физическими видами спорта. Есть предположение, что растущая сложность и реализм компьютерных игр, ставшие возможными благодаря технологическому прогрессу, могут способствовать получению реальных психологических преимуществ. Это позволяет виртуальным спортсменам удовлетворять потребности в самосовершенствовании и, в конечном счёте, способствовать субъективным ощущениям благополучия.

Однако, видеоигры — это не то же самое, что киберспорт, который представляет собой организованные соревновательные состязания, основанные на технологиях иммерсивных действий. Это цифровые соревнования, характеризующиеся сильным чувством вызова, что роднит их с активными видами спорта в реальном мире. Поведение людей и их благополучие в этих видах спорта обычно рассматриваются с точки зрения теории пограничных рабочих состояний. Это объясняет добровольное участие людей в соревновательных действиях с точки зрения необходимости исследовать свои физические или психологические пределы, и раздвинуть эти пределы. Основной конструкцией теории граничной работы и движущей силой всех видов граничной работы отдельных людей является поиск острых ощущений.

Благодаря последним технологическим достижениям в области виртуальной реальности и цифровых технологий виртуальные игровые миры могут обеспечить такую ​​же интенсивность ощущений, как и активные виды спорта в физическом мире. Киберспорт может быть даже более желанным для любителей острых ощущений, потому что он предлагает все более интенсивные и захватывающие задачи, иногда даже большие, чем предлагает реальность. Самосовершенствование отражает психологически полезный процесс расширения своих возможностей. Как правило, это достигается путём успешного противостояния возрастающим вызовам. Самоутверждение часто заставляет людей воспринимать себя как законных членов небольшой элиты. Это связано с такими понятиями, как идеальное я, независимость и самореализация. В частности, люди, занимающиеся экстремальным спортом, направляют поиск ощущений, чтобы сократить разрыв между своим нынешним «я» и лучшим «я», которым они в идеале хотели бы быть.

Воспринимаемый киберспортсменами контроль положительно сглаживает связь между поиском острых ощущений и самосовершенствованием, при этом более высокий уровень воспринимаемого контроля приводит к более высокому самоутверждению. Конфиденциальность является ключевым вопросом везде, где задействованы цифровые технологии, и киберспорт не является исключением. Данные имеют центральное значение для всей отрасли, являясь основным компонентом, поддерживающим создание опыта для пассивных и активных участников. Игровые платформы, поддерживаемые автоматизированными технологиями (например, искусственным интеллектом), могут в режиме реального времени собирать данные о производительности игроков и команд. Эти данные необходимы для подачи статистики и метрик о матчах, создания нарративов для зрителей. Кроме того, киберспортивным платформам необходимо управлять многими другими данными, такими как информация о платежах, транзакциях игроков/зрителей (например, для покупки подписок, надстроек и настроек), соединяя их в общую бухгалтерию, с функциями распределения доступа. Хранение/обработка этих данных создаёт уникальные проблемы и угрозы для конфиденциальности и кибербезопасности (например, использование, хранение и обмен данными с третьими сторонами, такими как партнёры/спонсоры). Иногда эти данные получаются с ведома покупателя, а иногда — что более тревожно — без него. Несмотря на стремление игроков к остроте ощущений, опросы показали, что проблемы конфиденциальности могут снизить удовольствие, веселье, гедонизм и игровые возможности участников. Самосовершенствование ведёт к повышению благосостояния, когда игроки понимают, что их личные данные будут обрабатываться безопасно.